11 nov 2011

El documental multimedia en HIPERTEXT.NET (Universitat Pompeu Fabra)



El documental multimedia interactivo como discurso de la no ficción interactiva. Por una propuesta de definición y categorización del nuevo género emergente

Autor: Arnau Gifreu (Universitat Pompeu Fabra)

Citación: Arnau Gifreu. "El documental multimedia interactivo como discurso de la no ficción interactiva. Por una propuesta de definición y categorización del nuevo género emergente". [on line]. Hipertext.net, 9, 2011.
 
http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-9/documental-multimedia.html

Resumen: este artículo pretende establecer un estado de la cuestión sobre las líneas de confluencia entre los campos del documental audiovisual y del multimedia interactivo en red. Se argumenta una propuesta de definición del nuevo género emergente, que aquí se denomina "documental multimedia interactivo", en contraste con las lógicas de creación y de producción de los documentales lineales. Finalmente se proponen algunas consideraciones sobre las perspectivas de evolución del nuevo género.

Palabras clave: documental, medio digital, comunicación digital interactiva, documental multimedia interactivo, Internet, 2.0, modalidades de navegación, modalidades de interacción, modalidades de representación Sumario

1. Introducción
2. La experiencia documental
3. El documental multimedia interactivo: propuesta de definición
4. Distinción entre documentales lineales y documentales multimedia interactivos
5 Perspectivas y conclusiones
6. Bibliografía


1. Introducción

El presente artículo se centra en el estudio del proceso de convergencia entre dos campos de la comunicación, el género documental y el medio digital. Estos dos  campos han experimentado procesos complejos hasta llegar a un punto de convergencia muy interesante en el momento actual. Hacia finales del siglo XX, y sobre todo a principios del XXI, estas dos historias ya han recorrido parte de su camino por separado, han pasado sus pruebas, han sobrevivido en un entorno cambiante y han llegado a un grado de maduración notable. Como consecuencia de este primer contacto, cada género adopta un conjunto de propiedades y características propias del otro. En cierto modo, se produce un principio de fusión a partir de una atracción mutua: el género documental aporta sus variadas modalidades de representación de la realidad y el medio digital, las nuevas modalidades de navegación e interacción. Estas modalidades se encuentran ubicadas dentro de las aplicaciones interactivas, las cuales utilizan diferentes soportes para su exhibición y navegación: por un lado, los soportes fuera de línea y, por el otro, el soporte por excelencia en línea, la red o Internet[1]. Este escenario ha propiciado la emergencia de diferentes formatos y la constitución de nuevos géneros, como es el caso del documental multimedia interactivo. Se trata de un novedoso género fruto de una doble hibridación: entre audiovisual -género documental- e interacción -medio digital interactivo-, y entre información -contenidos- y entretenimiento -interfaz navegable-.
 
2. La experiencia documental

El género documental es una de las herramientas más poderosas y eficientes que existen para explicar historias de no ficción sobre la realidad. Sus múltiples aplicaciones le han ayudado a convertirse en un elemento fundamental en la industria del cine desde la primera película documental, Nanook of the North (Robert Flaherty 1922), que demuestra la poderosa inclinación del medio para la inmersión de las audiencias en las vidas de otras personas y lugares. En la actualidad, el documental continúa aportando al público experiencias únicas, representando la vida y proporcionando observaciones y reflexiones de fondo sobre la cultura, la política, las ideologías y las personas.

Mientras que la representación de la realidad puede considerarse un elemento más común, sobre todo en los primeros documentales, con el paso del tiempo los cineastas han llegado a entender el documental como lo describe Stella Bruzzi (2000) en su libro New documentary: a critical introduction, es decir, como una negociación con la realidad, mezclando la realidad de la experiencia del cineasta con sus intentos por comprenderla. Bruzzi pone un énfasis especial en el papel del realizador de documentales e indica que los documentales son "actos performativos cuya verdad solo surge en el momento de la filmación" ('performative acts whose truth comes into being only at the moment of filming' (2000:4). Para ella, el documental es una negociación entre la realidad, por un lado, y la imagen, la interpretación y la propia parcialidad, por otro: "a negotiation between reality on one hand and image, interpretation and bias on the other' (2000:4)". La evolución del documental ha pasado de representar la realidad a ordenarla y, finalmente, a convertirse en una negociación de la realidad. Esta evolución no debe ser considerada como algo estrictamente cronológico, sino como movimientos y tendencias que pueden cohabitar dentro de un mismo documental. Pero, ¿qué significa realmente la negociación? Bruzzi ve al cineasta como a alguien que invade un espacio y lo marca para, a continuación, dejar atrás la ilusión del "cine objetivo" que inspiró el cine directo de los años 60. Para Bruzzi (2000), la interrupción de la realidad a partir de la actuación del director de cine es lo que le da el significado y el valor del documental. Ella ve el documental como una conjunción dialéctica de un espacio real y de los cineastas que lo invaden: 'a dialectical conjunction of a real space and the filmmakers that invade it' (2000:125).

Por otro lado, los medios interactivos han empezado a redefinir las experiencias documentales fuera del contexto de la película tradicional. Se puede afirmar que estas experiencias son documentales en el sentido que proporcionan información y conocimiento sobre temas y sujetos de la vida real, pero, a diferencia de los documentales tradicionales, estos nuevos documentales permiten a los usuarios tener una experiencia única, ofreciéndoles opciones y control sobre el mismo (Britain, 2009:2).

Los conceptos de elección y control eran considerados propiedad del documentalista. Cuando este poder se otorga al usuario, como en el caso de los medios interactivos, el papel del autor como narrador (y, en consecuencia, el propio punto de vista de la historia) se pone en cuestión o se elimina. En los documentales tradicionales, la capacidad del autor de influir en el espectador se da por supuesta y se ejerce a través de la filmación y de la estructura discursiva que se articula a partir de la edición y del montaje. Pero, ¿qué pasa cuando esta capacidad se otorga, al menos en parte, al espectador del documental? ¿Qué pasa cuando el espectador ya no es un mero espectador, sino que se convierte en un creador de su experiencia documental?

Si la historia (y, por extensión, la propia realidad) es realmente negociable, existen múltiples "realidades" que se pueden extraer de un solo acontecimiento o de una situación, dependiendo de quién esté contando la historia. En su trabajo, Sandra Gaudenzi (2009) defiende la idea de que mediante el aprovechamiento de los medios interactivos se pueden crear experiencias documentadas que capturen las múltiples visiones de la realidad que constituyen nuestro mundo, dándole a todo el mundo el poder de documentarse. Esta idea de un documental de "código abierto" se sitúa en un punto intermedio en el extremo del concepto del documental interactivo.
Los objetivos del documental interactivo pueden ser muy similares a los del documental tradicional, pero en lugar de llamar solo la atención mental del espectador, éste requiere su aportación física (Gaudenzi, 2009:8). Al permitir una interacción física, el documental interactivo proporciona a los usuarios una vía de composición abierta para navegar a través del material (Choi, 2009: 45). Mark Stephen Meadows propone en Pause and Effect. The art of interactive narrative (2003) cuatro características básicas referidas a la interacción con el documental: la capacidad de observación, de exploración, de modificación y la reciprocidad.

Por su parte, la estrategia de Nichols es definir el concepto de documental desde tres puntos de vista diferentes, consciente de que "cada punto de partida conduce a una definición diferente, pero no contradictoria" ("each starting point leads to a different yet not contradictory definition") (1991:12). Los tres puntos de vista que propone son el del director, el del texto y el del espectador. Con respecto a la importancia de las expectativas de los usuarios y el papel clave de la tecnología en la creación de una película, Gaudenzi (2009:2) dice que "the user's expectations are as important as the filmmaker agenda in defining documentary, and that technology has an active role in shaping a film, are for me the strengths of Bill Nichols' contribution to the subject matter."

Partiendo del director de cine, la definición se centra en la posición y el poder del cineasta. Aunque esta definición tiene la ventaja de poner en relieve la influencia del cineasta en la creación de su artefacto, tiene el inconveniente de ser bastante poco concisa en cuanto a lo que se entiende por "control" (¿Control de los actores? ¿De los acontecimientos? ¿Del encuadre? ¿De lo que podría pasar? ¿De la distribución? ¿Del patrocinio?), etc.). Otra posibilidad consiste en definir un documental como un género cinematográfico como muchos otros, es decir, como un tipo de "texto" audiovisual (Nichols, 1991:18). Pero aquí el problema consiste en determinar cuáles son las películas características que tendrían que formar parte de este género. Esta definición parte de un paradigma estructuralista y, según Gaudenzi (2009:3), tampoco se puede considerar especialmente útil en la búsqueda de una definición de documental interactivo digital. Por último, otra opción es definir el documental desde el punto de vista del usuario.

La idea de incluir al espectador y/o usuario en la definición de un artefacto discursivo como el documental resulta especialmente relevante para Gaudenzi, ya que pone énfasis en el artefacto como objeto relacional y reduce la importancia del control del artefacto. Nichols también ofrece otro posible enfoque para delimitar lo que podría ser un documental. Como hemos repetido, en lugar de concentrarse en sus participantes, se concentra en sus "modalidades" de representación. Las modalidades de representación son "formas básicas de organizar textos en relación con ciertas características recurrentes o convenciones" ('basic ways of organizing texts in relation to certain recurrent features or conventions') (1991:32). Una modalidad transmite una perspectiva sobre la realidad, porque la lógica que adopta un documental dice mucho sobre el posicionamiento que toman el cineasta y su público al tratar de intervenir en la realidad. Aquí en énfasis está en cómo se hace el documental, qué se manifiesta en su estructura y cómo se posicionan los diferentes agentes implicados.

La visión de Nichols gira entorno a la creencia de que la práctica documental es el lugar del cuestionamiento de la realidad y del cambio ('Documentary film practice is the site of contestation and change' (1991:12), enfoque especialmente relevante para esta investigación. Pero, como hemos visto, Nichols no adopta una única definición, sino que elige tres puntos de vista (el cineasta, el texto y el espectador) para argumentar cómo los tres constituyen la lógica general que crea la manera documental de representar la realidad. En este punto, ya no preguntaremos tanto por las formas de representar la realidad, sino de interactuar con ella. Por eso Gaudenzi (2009) las denomina modos de interactuar con la no linealidad, en lugar de modos de representar la realidad:

"because I want to enforce a view of the documentary as praxis of doing, rather than praxis of communication or representation. In Chapter 1 (the literature review) I argue that the famous modes of representation presented by documentary theorist Bill Nichols were relevant for linear documentaries but that it is modes of interaction that become key in interactive documentaries." (Gaudenzi, 2009:2)
 
3.   El documental multimedia interactivo: propuesta de definición

Si la definición de documental es compleja y se encuentra en un momento de construcción, la definición de documental multimedia está en un estadio todavía anterior. Aquí proponemos una aproximación al concepto y a una posible definición de los documentales interactivos a partir de las propuestas del mencionado estudio de Sandra Gaudenzi, que comenta en este sentido:

"If documentary is a fuzzy concept, digital interactive documentary is a concept yet to be defined. This comes with no surprise, since it is an emergent field, but the lack of writing on digital interactive documentary has also to do with the fact that new media artists do not consider themselves documentary makers, and therefore they call their work anything but interactive documentaries. In 2002 artist and academic Mitchell Whitelaw was noticing the rise of the terminology 'interactive documentary' (Gaudenzi, 2009:6)".

El problema a la hora de definir qué es un documental multimedia interactivo no surge sólo de su falta de aceptación o de no delimitar una corriente principal. Según Gaudenzi, esto se ilustra claramente en el hecho de que hay muchos críticos de cine y de documentales que dudan si un documental interactivo se puede considerar como tal debido a la falta de una voz narrativa fuerte. Los que han intentado definir el término han tratado al documental digital interactivo como una evolución del documental lineal enmarcada dentro del predominio de la convergencia digital. Han asumido que el documental interactivo es básicamente vídeo y que su interactividad asociada no es más que una manera de navegar a través de su contenido visual. Algunos de los que han intentado describir el género son Xavier Berenger, Carolyn Handler Miller y Katherine Goodnow.

Xavier Berenguer (2004) considera el documental interactivo como un tipo de narrativa que emergió con los hipertextos y los juegos de los años 80. Según Berenguer, cuando la narrativa pasa a ser interactiva mediante el uso de los medios digitales, se puede propagar en tres direcciones principales: narrativa interactiva, documental interactivo y juegos. Carolyn Handler Miller, autora del libro Digital Storytelling (2004), también considera el documental interactivo como un tipo de película interactiva de no ficción. La autora dice que los espectadores 'can be given the opportunity of choosing what material to see and in what order. They might also get to choose among several audio tracks' (Handler Miller, 2004:345). Desde el punto de vista de Katherine Goodnow, los documentales interactivos provienen de los experimentos iniciales de las películas interactivas, donde la actividad física, aunque no la cognitiva, se utiliza para navegar en directo a través del material existente (vídeo o película). Gaudenzi valora la distinción básica entre las funciones físicas y cognitivas que realiza Goodnow: "Goodnow makes a distinction between cognitive function (the act of understanding and interpreting) and physical activity (where the 'audience must do something in order to fulfill the desire to know how the story will end, or to explore alternative storylines')" (Goodnow, 2004:2). Pero discrepa de ella cuando intenta plantear el fenómeno del documental interactivo desde la perspectiva de una evolución a partir de otros géneros o tendencias y, por el contrario, se aproxima a la postura de  Mitchell Whitelaw (2002:3):

"By tying linear and interactive documentaries together the tendency would be to expect them to be somehow similar, or at least in a clear evolutive relation. I personally disagree with this vision and join artist and new media theorist Mitchell Whitelaw when he says that 'new media doco [documentaries] need not to replay the conventions of traditional, linear documentary storytelling; it offers its own ways of playing with reality' (Gaudenzi, 2009:7)
Whitelaw nos acaba dando una pista que será crucial en nuestra aproximación y que también adopta Gaudenzi: el documental interactivo ofrece sus propias formas o recursos para jugar con la realidad y, por extensión, para representarla. Según esta autora, creemos que una aproximación útil sería comenzar asumiendo que tanto el documental lineal como el interactivo pretenden documentar la realidad, pero el tipo de material relacionado con los medios y las preferencias de sus autores y participantes acaba creando un producto final muy diferente. Gaudenzi continúa la aproximación expresando una premisa básica en su trabajo y análisis para diferenciar el documental lineal del interactivo:

"If linear documentary demands a cognitive participation from its viewers (often seen as interpretation) the interactive documentary adds the demand of some physical participation (decisions that translate in a physical act such as clicking, moving, speaking, tapping etc...). If linear documentary is video, of film, based, interactive documentary can use any existing media. And if linear documentary depends of the decisions of its filmmaker (both while filming and editing), interactive documentary does not necessarily have a clear demarcation between those two roles [...]" (Gaudenzi, 2009:8).

Parece evidente que una posible definición de documental multimedia interactivo debería asumir el carácter abierto y complejo de este género concreto (siempre sometido a cambios y variaciones), su ambivalencia entre el ámbito cinematográfico e interactivo y, por último, su identificación como discurso que pretende transmitir un tipo determinado de conocimiento vinculado a la realidad.

Recapitulando algunas de las ideas expuestas y con la voluntad de centrar esta aproximación al concepto, estamos en condiciones de definir provisionalmente los documentales multimedia interactivos como aplicaciones interactivas en línea o fuera de línea, realizadas con la intención de representar la realidad con unos mecanismos propios que denominaremos modalidades de navegación e interacción, en función del grado de participación que contemplen.

Los documentales multimedia interactivos pretenden representar y, al mismo tiempo, interactuar con la realidad, hecho que implica la consideración y utilización de un conjunto de técnicas o modos para hacerlo (modalidades de navegación e interacción), las cuales se convierten, en esta nueva forma de comunicación, en el elemento clave para alcanzar los objetivos del documental. La estructura del interactivo puede partir de una o varias perspectivas diferentes y puede acabar en un punto determinado para el autor, pero también admite una estructura con varios desarrollos que contempla diferentes recorridos y desenlaces.
 
4. Distinción entre documentales lineales y documentales multimedia interactivos

Las propuestas realizadas en torno al género que aquí tratamos, no suelen diferenciar el documental audiovisual tradicional y el documental interactivo, ya que consideran a este segundo una evolución natural del primero, del mismo modo que la Web 1.0 se convirtió en Web 2.0 de forma natural. Este criterio nos parece insuficiente para enmarcar y definir un género tan complejo y variado.

La primera característica que delimita los dos terrenos es evidente: en el primer caso, el documental tradicional presenta un criterio de linealidad, es decir, vamos de un punto de partida a un punto final (de A a B) y seguimos una ruta preestablecida por el autor de la obra. Los límites de la autoría y del control sobre el discurso se encuentran perfectamente delimitados. En el segundo caso, comenzamos en un punto de partida propuesto por el autor (o bien se puede elegir), y vamos encontrando bifurcaciones y caminos alternativos siguiendo la ruta que sigamos. La decisión final no la tiene, como en el primer caso, el director de la obra, sino el interactor. Por lo tanto, tampoco hablamos de un solo discurso, sino de distintos desarrollos y, por extensión, de diferentes historias posibles. En suma, el elemento clave que diferencia el campo audiovisual del interactivo es evidente: la narración tradicional cuenta con una linealidad y no se puede alterar el orden del discurso, mientras que en el terreno interactivo se puede afectar este orden y modificarlo.

Enlazando el punto anterior con la idea de participación física en el documental interactivo de Gaudenzi, y como segunda gran idea diferenciadora desde un punto de vista mental y físico, se puede afirmar que tanto el documento lineal como el interactivo pretenden documentar la realidad, pero el tipo de material relacionado con los medios y las preferencias de sus autores y participantes acaban creando un producto final muy diferente. El documental lineal sólo requiere de su público un tipo de participación cognitiva (mental), que se traduce en una interpretación y una reflexión mental de lo visto mientras que, en el segundo caso, el documental interactivo exige, aparte de la interpretación cognitiva, algunos tipos de participación física relacionada con la toma de decisiones y que se traduce en la utilización del ratón, el movimiento por el escenario virtual, la utilización del teclado y la escritura, el habla, etc.

Por último, y asociada con los conceptos anteriormente expuestos, esta respuesta física requerida por parte del interactor se realiza a partir de los elementos propios que el documental interactivo ofrece: las modalidades de navegación e interacción. Las modalidades de representación de Bill Nichols eran pertinentes en el caso de los documentales lineales, pero en el caso que nos ocupa (el análisis de los documentales interactivos), los elementos clave son las modalidades de navegación y de interacción. Esta perspectiva reconduce la atención del estudio del documental como producto acabado, que se puede analizar a través de estilos y convenciones (posición de la cámara, la presencia de la voz en off, el estilo de edición, el papel político, etc.), hacia el estudio del documental como una forma dinámica, como un sistema compuesto por sus relaciones con realidades diferentes (las personas que han sido entrevistadas, la mediación de la cámara, los pensamientos íntimos del autor, la participación del usuario, el contexto cultural y económico, etc.).

Por último, el hecho de analizar el documental multimedia interactivo a partir de sus modalidades de navegación y de interacción marca la cuarta gran diferencia entre los dos tipos de documentales: durante todo el proceso productivo, un documental lineal puede cambiar constantemente pero, una vez editado, este proceso de cambio se detiene. En los medios analógicos, el proceso de producción y el proceso de visualización se mantienen separados. Este no es el caso de los medios digitales interactivos. En los documentales interactivos el proceso no se detiene y pueden ser considerados "sistemas vivos" que siguen cambiando hasta que la colaboración y la participación son sostenibles o deseadas por los usuarios o sistemas que lo componen.
 
5. Perspectivas y conclusiones

La producción y la circulación del documental interactivo parecen encontrarse en un punto muerto. Los cineastas tienen pocos incentivos para convertir su película en un proyecto interactivo, ya que hacerlo sería limitar su distribución a Internet, renunciar al control con respecto a la autoría y disminuir el impacto de la película a causa de la experiencia de la pequeña pantalla.

La narración no lineal (equiparable para un autor a la pérdida del control discursivo), es vista como un problema en el mundo del documental tradicional, pero en este nuevo género se considera una gran oportunidad. Este tipo de narración permite dotar a los proyectos audiovisuales de elementos que lo complementan y lo enriquecen, aportando numerosos valores añadidos a la experiencia global del espectador, de manera que esta sea más variada, completa e inmersiva. El papel del director de películas documentales consiste en encontrar el punto medio en el que el significado se pueda maximizar y la audiencia esté más comprometida, y es en este punto medio donde pueden coexistir la película documental y los medios interactivos. Mediante la combinación de la fuerza del medio cinematográfico para proporcionar perspectiva y la capacidad de interactividad para mejorar la participación de los usuarios con el material, la película documental interactiva puede ofrecer documentales más significativos.

Una de las premisas esenciales del documental tradicional es la voluntad de organizar una historia de tal manera que sea, al mismo tiempo, informativa y entretenida. Y el formato interactivo, en este sentido, debe seguir la tradición e intentar ofrecer experiencias similares que mezclen de la manera más eficiente, original y atractiva posible, una propuesta lúdica (de entretenimiento) con una didáctica y/o educativa (conocimiento). Y eso es posible gracias a la combinación de las distintas modalidades de navegación e interacción en un aplicativo, lo que posibilita un intercambio múltiple entre la obra y el interactor.

En primer lugar, el hecho de navegar y visitar distintas propuestas de presentación y estructuración de los contenidos (la información y el conocimiento), implica la utilización de estrategias y recursos propios de los juegos. De esta forma, a partir de la estructura del interactivo y a través de las modalidades de navegación, el usuario, en cierto modo, "juega" con las posibilidades que ofrece la obra y puede satisfacer su primera necesidad: la relacionada con la diversión y el entretenimiento; en segundo lugar, esta estrategia propia de la experiencia del juego suele implicar una sensación de inmersión profunda en el visitante y evita que su aprendizaje sea aburrido y que su necesidad de ser informado o de aprender acabe desapareciendo.

Por lo tanto, la propuesta didáctica que se ofrece resulta atractiva y dinámica, más allá de la que presentan la mayoría de hipertextos clásicos. Ya en esta etapa, el interactor "aprende jugando" y, una vez ha "aprendido la lección" de una manera divertida, original y desenfadada, la puede compartir con otros interactores, en tiempo real o cuando lo considere apropiado. Por lo tanto, observamos cómo un interactivo documental puede satisfacer una triple necesidad y/o voluntad: la propia del jugador (lúdica), la del estudiante o la persona con inquietudes culturales (educativa y/o formativa) y la relacional (a nivel de comunicación con otros participantes). Creemos que, mediante la combinación correcta de estos tres aspectos, se consigue equiparar en atractivo las aplicaciones multimedia de no ficción con propuestas cercanas a la ficción.
 
6. Bibliografia

Berenguer, X. (2004). "Una dècada d'interactius". Temes de Disseny, vol: 21, 30-35.

Bruzzi, S. (2000). New Documentary: a critical introduction. Nueva York: Routledge.

Britain, C. (2009). Raising Reality to the Mythic on the Web: The Future of Interactive Documentary Film. North Carolina: Elon University.

Bruzzi, S. (2000). New Documentary: a critical introduction. Nueva York: Routledge.

Choi, I. (2009), "Interactive documentary: A production model for nonfiction multimedia narratives". Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. Berlin: Springer, 44‐55.

Gaudenzi, S. (2009). Digital interactive documentary: from representing reality to co-creating reality [trabajo de investigación]. Londres: University of London. Centre for Cultural Studies (CCS) of Goldsmiths.

Handler Miller, C. (2004). Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press.

Meadows, S. (2003). Pause and Effect. The art of interactive narrative. Indianapolis: New Riders.

Nichols, B. (1991). La representación de la realidad: Cuestiones y Conceptos sobre el Documental.  Barcelona: Paidós.

Whitelaw, M. (2002). "Playing Games with Reality: Only Fish Shall Visit and interactive documentary". Bunt, B. Halfeti: Only Fish Shall Visit

[1] A finales del siglo pasado, los soportes fuera de línea, como el CD-ROM o el DVD-ROM, casi dejaron de utilizarse, ya que la red fue incorporando algunos factores clave que permitieron un abandono progresivo de los soportes fuera de línea y una emigración masiva hacia la red como soporte único. Los factores más importantes fueron: unas infraestructuras y tecnologías que permiten una accesibilidad nunca antes experimentada en relación con la información y los contenidos, una navegación rápida, altas prestaciones técnicas y la interacción entre los distintos usuarios.