Los textos que se reproducen a continuación fueron extraídos del libro Desconfiar de las imágenes, de Harun Farocki (2013, Caja Negra Editora.
Selección: Inge Stache y Ezequiel Yanco. Traducción: Julia Giser. Con
el apoyo del Goethe-Institut. (Disponible a partir de marzo de 2013).
Desde su primer cortometraje en 1966, Harun Farocki ha producido una
vasta obra en la que la escritura y el cine son concebidas como
actividades complementarias con las que interrogar la producción de
imágenes de la sociedad contemporánea. Farocki pertenece a la
generación posterior a la de los prominentes directores del “Joven Cine
Alemán” –como Wenders, Fassbinder y Herzog–, a quienes desde la revista
Filmkritik, que dirigió entre 1974 y 1984, acusó de
“conformarse con la idea que todo el mundo tenía acerca de lo que se
suponía que tenía que ser el cine”. En contraposición a esta tradición,
tanto sus películas documentales o ensayos cinematográficos como sus
más recientes video-instalaciones hacen uso de recursos formales
propios del situacionismo, la nouvelle vague francesa y el cine directo para producir un montaje crítico
capaz de denunciar la violencia inscrita en las “imágenes del mundo”
generadas por artefactos aparentemente “neutrales” e “inocentes” como
las cámaras de vigilancia de los centros comerciales y de las
prisiones, las estrategias de edición de los noticieros, las
publicidades y los videoclips, los simuladores de combate o las
imágenes emitidas por los misiles teledirigidos...
Desconfiar de las imágenes se propone
trazar una suerte de “biografía intelectual”, a partir de una selección
de textos publicados por Harun Farocki entre 1980 y 2010 en revistas,
diarios, libros y catálogos de exhibiciones en museos y galerías. Estos
ensayos no sólo reflejan los conceptos y líneas de investigación
involucrados en su obra cinematográfica sino que los extienden,
profundizando y expandiendo el alcance de su labor crítica.
“Como Aby Warburg, que se pasó la vida
obsesionado con la dialéctica de lo que él llamaba los Monstra y los
Astra –una dialéctica que, según él mismo, encerraba toda la “tragedia
de la cultura”–, y Theodor Adorno, continuamente preocupado por la
dialéctica de la razón autodestructiva, Harun Farocki formula
incansablemente la misma pregunta terrible (la misma pregunta que, me
atrevería a decir, ha estimulado mi trabajo por “siempre”, y que, en
cualquier caso, es la que me da esa sensación de una verdadera
identificación cada vez que me enfrento a los montajes de Farocki). La
pregunta es la siguiente: ¿por qué, de qué manera y cómo es que la
producción de imágenes participa de la destrucción de los seres
humanos?”
Del prólogo de Georges Didi-Huberman
Trabajadores saliendo de la fábrica
* Con el título original “Arbeiter verlassen die Fabrik”, este texto fue publicado en la revista Meteor N°1 en 1995.
La película La sortie des usines Lumière à Lyon de los hermanos
Louis y Auguste Lumière (1895) dura cuarenta y cinco segundos y muestra
a unos cien empleados de la fábrica de artículos fotográficos de
Lyon-Montplaisir saliendo de la fábrica por dos portones y abandonando
la imagen por ambos lados. Durante los últimos doce meses me dediqué a
registrar la mayor cantidad de variaciones posibles del tema de esta
película: los empleados dejando su lugar de trabajo. Encontré ejemplos
en documentales, en películas sobre la industria, en noticieros y
largometrajes de ficción. Dejé de lado los archivos televisivos, que
disponen de una cantidad inabarcable de material para cada tema.
Tampoco recurrí a los archivos de publicidad para cine y televisión,
donde el trabajo industrial aparece muy de vez en cuando. En los avisos
publicitarios hay dos temas que producen pavor: la muerte y el trabajo
fabril.
[…] La primera cámara de la historia del cine enfocó una fábrica,
pero después de cien años se puede decir que la fábrica como tal ha
atraído poco al cine, más bien la sensación que ha producido es de
rechazo. El cine sobre el trabajo o el trabajador no se ha constituido
en un género central, y el espacio frente a la fábrica quedó relegado a
un lugar secundario. La mayoría de las películas narran aquella parte
de la vida que está después del trabajo. Todo lo que constituye una
ventaja del modo de producción industrial frente a otros: la división
del trabajo en etapas mínimas, la repetición constante, un grado de
organización que casi no requiere toma de decisiones individuales y
concede al individuo un mínimo campo de acción, todo ello dificulta la
aparición de factores inesperados para la construcción de un relato.
Casi todo lo que ha ocurrido en la fábrica en los últimos cien años,
palabras, miradas o gestos, ha escapado a la representación
cinematográfica. La invención de la cámara y del proyector es
esencialmente mecánica, y en 1895 la época de florecimiento de las
invenciones mecánicas ya había terminado. Los procesos técnicos que
surgían en esa época, como la química y la electricidad, prácticamente
ya no eran accesibles para la comprensión visual. La realidad que se
funda en esos métodos técnicos carece, virtualmente, de movimientos
visibles. Pero la cámara de cine siempre ha estado capturada por el
movimiento. Hace diez años, cuando todavía se utilizaban esas
computadoras enormes, que tenían solo una pieza cuyo movimiento era
visible (una banda magnética que se desplazaba de un lado al otro), las
cámaras siempre filmaban ese movimiento perceptible como
representación sustituta de las operaciones ocultas. Esta adicción al
movimiento dispone cada vez de menos material, pudiendo conducir al
cine hacia su autodestrucción.
Influencia cruzada / Montaje blando
* Este texto fue publicado originalmente en 2002 con el título “Quereinfluss / Weiche Montage” en la revista Trafic N° 43.
A la izquierda, en blanco y negro, se ve a un hombre introduciendo
pequeñas piezas metálicas en una máquina industrial. A continuación, en
suave cámara lenta, se ven solo sus manos, luego de un corte también
aparece su cara, que expresa una gran concentración, más de lo que
puede justificar la actividad monótona.
A la derecha se ve un misil rojo teledirigido, filmado desde arriba
desde un avión en retirada, de fondo el terreno boscoso. Una música
sintética barata se mezcla con el ruido del avión, que también podría
ser el ruido de la fábrica donde se encuentra la máquina. Un video de
promoción de los misiles teledirigidos Atlas.
Estas dos imágenes forman parte de mi proyecto Ojo/Máquina, una
proyección doble. En una proyección doble hay sucesión y simultaneidad,
el vínculo de una imagen con la siguiente y con la de al lado. Un
vínculo con lo previo y lo simultáneo. Imaginemos tres enlaces
covalentes saltando en cualquier dirección entre los seis átomos de
carbono de un anillo de benceno. Así de plural me imagino la relación
entre un elemento de un canal de imagen con el elemento siguiente o con
el que se encuentra a su lado. […]
[…] Al ver esta proyección doble en el Instituto de Arte
Contemporáneo Kunst-Werke en Berlín en dos monitores ligeramente
enfrentados, percibí de pronto la evidencia de una red transversal de
significados, el vínculo entre las fuerzas productivas y las fuerzas
destructivas. Para eso no hace falta ser marxista. […]
[...] Antes, desde 1965, yo ya había visto proyecciones dobles o
múltiples, se trataba del expanded cinema, de criticar el estándar
cinematográfico planteando desafíos extraordinarios a la proyección.
Andy Warhol conseguía un fuerte impacto al yuxtaponer o superponer la
misma imagen. Esta mínima repetición conseguía evocar vertiginosamente
lo infinito. Sus trabajos gráficos, por ejemplo dos imágenes de un
accidente automovilístico, me impresionaron más que sus proyecciones
dobles cinematográficas.
Cinco años después, mientras trabajaba en mi segunda proyección
doble (Creía ver prisioneros, Alemania-Austria, 2000, 24 min.), se
presentaba con frecuencia la posibilidad de transformar uno de los
canales en texto y otra en su comentario o nota al pie. El segundo
canal permite trabajar con la anticipación y la repetición, con trailer
y cliffhanger. Se trata de un recurso seductor que produce efecto
rápidamente, comparable al recurso del plano-contraplano en las
películas de un solo canal. Con la anticipación y la repetición de un
elemento se logra fácilmente la impresión de integración compositiva,
legitimando su inclusión en el todo. […]
Inmersión
Hoy en día el ejército británico sigue contratando pintores para la
realización de óleos sobre lienzo con escenas de batallas.
Probablemente intentan contraponer así algo permanente a las imágenes
fugaces de los noticieros. El acontecimiento (en este caso el último
fue la guerra contra Irak) recibe como distinción una imagen precedida
por una reflexión intelectual y que requiere una capacidad artesanal
especial.
También las animaciones de los juegos de computadora requieren
capacidad artesanal y reflexión intelectual. Hace tiempo que “Vietnam”
como escenario de guerra se ha transformado en el reino visual de los
videojuegos. La iconografía de la representación lleva la marca de los
tantos cientos de películas realizadas sobre esa guerra. En el caso de
Irak, fueron las autoridades militares de los Estados Unidos las que le
otorgaron la información a la industria de los juegos.
Hoy en día el videojuego aparentemente es el medio por el que
circulan y se plasman las representaciones colectivas de un país. Hoy,
los paisajes iraquíes, sus desiertos y palmeras, sus pistas de hormigón
y sus torres de alta tensión, o las numerosas estatuas de Hussein,
quedan grabados en la mente de los niños como ocurría antes con las
aldeas de montaña incluidas como accesorios en los trenes de juguete.
Las ciudades intrincadas de Irak con sus pasajes repletos de casas
bajas de hormigón, desde cuyos techos abren fuego los francotiradores,
perdurarán en la memoria frente a las imágenes televisadas de la
guerra. Dentro de cincuenta o sesenta años, cuando les llegue el día a
nuestros jugadores de PC, ellos no recordarán un trineo, como en El
ciudadano, sino una mujer cubierta con un velo, una de las imágenes
presentes en estas ciudades de juguete.
El ejército abastece a la industria de los juegos y también se
aprovecha de sus desarrollos. Las aventuras del juego comercial Full
Spectrum Warrior, desarrollado para la consola de juegos Xbox y
financiado por el Departamento de Defensa norteamericano, tienen lugar
en una versión virtual de Irak y Afganistán. De ser reclutado por el
ejército, el jugador apasionado podrá acceder al nivel de la realidad
sin necesidad de readaptarse a los escenarios.
En el programa de entrenamiento Camp Pendleton, Advanced Simulator
Combat Operations and Training se emplean formas híbridas, Augmented
Reality. Los soldados armados y uniformados inspeccionan unos edificios
de madera terciada en penumbras y luego practican el combate virtual
contra el enemigo proyectado por el programa. El escenario siempre se
puede repetir o modificar. Un director dispone situaciones
imprevisibles y giros en la acción. Así como los pilotos de los aviones
comerciales practican el vuelo nocturno o se cruzan con nubes de
tormenta programadas en un simulador, los reclutas pueden practicar qué
curso tomar en un allanamiento si se encuentran con heridos o cómo
cruzar en convoy un desierto en territorio enemigo. El objetivo es
optimizar el comportamiento.
Si sale algo mal en la versión real de Irak y Afganistán se utiliza
el procedimiento inverso, es decir, si las vivencias de los soldados
tienen consecuencias terribles en sus vidas y producen la aparición de
nuevos enlaces sinápticos en sus cerebros haciéndolos regresar a casa
como veteranos de guerra traumatizados. Esos soldados sufren de un
trastorno de estrés postraumático. Para ellos, por ejemplo, viajar en
auto puede ser terrorífico porque en su experiencia han visto explotar
bombas ocultas bajo el asfalto al pasarles por encima un vehículo. Ir
de compras con la familia también puede volverse impracticable, por
ejemplo, porque en el mercado de Bagdad perdieron el control de la
situación y el hombre de al lado sufrió heridas fatales.
Albert Rizzo, del Instituto de Tecnologías Creativas de la
Universidad del Sur de California en Marina del Rey, utiliza el
programa Full Spectrum Warrior para ofrecer un tratamiento terapéutico
conductista a los soldados que han regresado al país y sufren de algún
trauma. A partir de los informes de los veteranos se reconstruye de
manera virtual la situación real vivida. Para verificar los diseños de
la realidad del laboratorio californiano se envían los escenarios al
equipo militar de referencia, el Iraq Combat Stress Control Team.
Una vez de regreso en el espacio y en el tiempo de la génesis de sus
traumas (hoy incontrolables), en la terapia de exposición los
veteranos vuelven a atravesar las causas que dieron origen a su
sufrimiento. Se busca la inmersión profunda del paciente en lo vivido
en la guerra.
Sin embargo, ahora el soldado traumatizado tiene un acompañante, el
terapeuta, que tiene la capacidad de interferir en los hechos. Puede
aumentar el grado de amenaza y conseguir que el paciente supere el
momento de crisis, o utilizar el Wizard of Oz, la unidad de control del
juego de PC, para modificar, moderar, pausar o dar por terminada la
sesión en la realidad virtual. El objetivo es la reprogramación de los
enlaces mentales fatales. Se busca que el paciente pueda elaborar el
trauma y hacer consciente la escena original que lo disparó, en lugar
de reprimirla.